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当“桑巴”遇上二次元,摆在国产厂商面前的是机遇还是陷阱?

2019年11月20日 05:02来源:未知手机版

曾有业内人士表示,最近半年已经很难再感受到业内对于二次元游戏出海抱有的那种热情。纵观近半年成功出海的产品品类,战术竞技产品和SLG产品仍是第一梯队,而休闲游戏也时常有新产品出现,放置类产品在近几个月中也是大放异彩,反倒是二次元游戏,近期却令人颇为语塞,每每谈及往往逃不过沉淀多年的老产品。

近些年,国内二次元游戏市场整体放缓已经是不争的事实。2016年是二次元游戏全面显露锋芒的一年,彼时《FGO》《阴阳师》等产品凭借强大的吸金效应,将国内二次元游戏市场带入到全新的台阶。据前瞻产业研究院整理的相关数据显示,截止至2018年6月30日,《碧蓝航线》全球注册用户已达到1933.42万人,付费用户达到216.81万人。2018年上半年,《碧蓝航线》全球流水约5.65亿元,《阴阳师》收入达到16.7亿元。

进入到2018年,二次元游戏市场增速逐渐放缓,据2019奶奶1月伽马数据公布的二次元游戏数据显示,整个2018年中国二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,虽然整体同比增长19.5%,但增速方面却下降25.3%。

关于增速方面的下滑,伽马数据给出了自己的看法:“中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场的比例仍然偏低,2018年占比为14.3%,主要是由于二次元属性的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品淘汰率较高。”当上述情况过分严重的时候,二次元游戏增速放缓就成了必然。

谈及二次元出海的目标市场,相信国内很多行业同仁都会首推日本与韩国。日本自不必说,作为二次元文化的发源地,日本市场具备天然的发展二次元游戏的优质土壤,比如庞大的二次元用户、相关产业人才等等,这也是诸多深耕二次元的国内厂商将其列为出海首选的主要原因。

但近些年,国内二次元产品鲜有在日本市场混的风生水起的产品,此原因,一方面来源于当下出海阵容中缺乏“能打的战力”,还有一点值得注意,用户喜欢二次元产品并不代表所有二次元产品都会成功,也并不代表日本用户会在二次元上失去自己的理智。

与海外其它地区相比,日本市场对于本土产品的偏爱程度更高。这就表示,如果想要在国内二次元产品想要在日本市场立足,首先要拿捏到本土化的精髓,不仅仅是内容方面,还包括玩法细节等部分。其次,产品要能够具备足够强大的硬实力。最后,产品需要“活动”起来,需要频繁得在联动活动上贡献脑细胞。

而韩国市场则和日本市场不同,韩国市场对于二次元内容的接受程度同样很高,但在喜好上存在很大差异,近些年国内叱咤韩国市场的产品有《崩坏3》《碧蓝航线》《少女前线》,这些产品或许和韩国的流行文化(女团等)存在些许类似。相较于二次元,韩国用户确实更为偏爱流行文化,关于泛娱乐内容,韩国用户更倾向于接受与韩剧、韩综等内容有一定关联的产品。

但为什么二次元产品出海日韩市场“不灵了”,原因有三,首先当下出海市场竞争十分激烈,尤其现如今诸多其他品类产品也在活动方面寻找二次元产品,用以拉拢二次元用户,如《荒野行动》就曾和《进击的巨人》《pop子和pipi美的日常》等动画番剧进行联动,间接减少了二次元用户对二次元产品的选择空间。

充满二次元既视感的《荒野行动》日本地图

其次,用户对于二次元产品的一贯操作已经产生了免疫情绪,上文曾提到,国内二次元产品普遍缺乏吸引人的创意,在精品化路线上走得也不是很顺利,市场上同质化也是相当严重,尤其在当下,出海的二次元产品在联动手段上也存在了一定的同质化,这就导致了用户对内容感到乏味。最后,就是海外市场鲜有诸多方面能够扛起大旗的产品,纵观当下日韩市场排名突出的二次元产品,均已具备一定生命周期,市场上需要有能力的新鲜血液来进一步促进增长。

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