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商业正年轻:二次元经济的立与破 ︱嘉宾研究

2019年12月02日 17:10来源:未知手机版

中国经济新闻网 2019-12-02 15:45:02

 导读:

随着文化产业的爆发、Z世代以及全球新商业模式的崛起,属于艺术商业范畴的二次元经济开始进入主赛道,以此形成的多元产业系统发展的商业模型,成为新经济的新支点。

 

秉持对新经济下新型商业体与创新模式的敏锐洞察,嘉宾大学历经数月,通过对数十家公司的深入调研与研究分析,推出行业内首份《中国二次元经济白皮书》,旨在厘清中国二次元经济的发展脉络、现状和特点的同时,也为意在进入中国二次元经济的各方参与者提供一份路径参考。

 

==正文==

 

在写作于上世纪70年代的《未来的冲击》一书中,阿尔文 托夫勒预言了 多如牛毛的亚文化群 的兴起。 技术社会,完全不是那种单调而又均衡的社会。 他写道, 使个人在产品和文化商品方面具有更大选择的同一种非标准化力量,也在使我们的社会结构非标准化。

 

以动画、漫画、游戏、网文为代表的二次元文化,曾经是一种典型的青年亚文化。如今,这一亚文化形态已经进入主流社会,被更多人所知。而随着文化产业的爆发、Z世代以及全球新商业模式的崛起,一种基于二次元文化、属于 艺术商业 范畴的经济形态已经形成。

 

二次元的概念正在从狭义向广义延伸,其本身在落地的同时,也由于其衍生性而与制造、零售、旅游等更多的产业结合,形成年轻的、多元产业协同发展的商业模型,成为撬动新经济的一个新支点。Z世代正在成为新的消费主力,如何利用二次元获得年轻人的青睐,成为摆在许多企业与组织面前的重要议题。

 

二次元的 狭义 与 广义

二次元是与三次元现实世界对立的概念,即二维平面世界。在二维认知基础上,嘉宾大学认为, 二次元 不仅仅是一种艺术形式,也是一种社会意识的集合体,二次元既可以是来自真实世界的自我投射,也可以是与真实世界格格不入的另一个 空间 。

 

嘉宾大学对 二次元 的定义有 狭义 和 广义 之分。

 

狭义二次元 指围绕动画、漫画、游戏、网络文学四个核心内容所产生的作品、世界观和价值观。 广义二次元 指除狭义内容外的周边衍生,包括影视、舞台剧、手办、漫展等。

 

在嘉宾大学看来,二次元经济是一种消费形态,其核心是IP和内容形态共生,形成二次元产业共同体。

 

二次元经济的落地与衍生

二次元 是舶来品,来自日本,落地中国并持续发展的历史久远。而二次元经济这一概念的提出,则是在最近五年之内。

 

二次元经济基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。

 

由此可以看出,二次元经济是IP经济的一种具体落地形式,是当今产业共同体的艺术商业范畴之中的内容。它强调以精品动漫IP(动画、漫画、网文)为核心,形成以游戏、影视、文学、广播剧、舞台剧、周边商品等各类衍生产物所构成的产品矩阵,并通过IP对粉丝形成集聚和放大效应,渗透、影响、挖掘二次元消费群体,最终获得商业上的成功。

 

诸如阿里巴巴、网易、爱奇艺、完美世界等互联网泛娱乐巨头虽未在公共场合对二次元经济进行具体概括和定义,但各方都正在通过各种途径参与到二次元经济中,试图在这块日益增大的市场中分得更大一块蛋糕。

 

在深入调研与研究之后,嘉宾大学发现,通过赋能传统产业(如影视行业、零售行业、旅游行业等),二次元实际上又衍生出诸多经济形式,例如 粉丝经济 创意经济 体验经济 ,以及 城市IP经济 等。这些衍生经济进一步将二次元经济的整体边界拓展拉伸,变得更大更强。

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